Games e Gamificação: A Diferença que Faz a Diversão na Aprendizagem

Postado em 28/06/2023

Você sabe qual é a diferença entre games e gamificação? Embora possam parecer termos semelhantes, eles têm significados distintos e desempenham papéis diferentes no processo de aprendizagem. Neste texto, vamos explorar essas diferenças e como a gamificação tem sido aplicada com sucesso nas aulas extracurriculares da Robomind, proporcionando engajamento e motivação aos estudantes.  

O que são games? Quando falamos de games, estamos nos referindo aos jogos em si. Eles envolvem desafios, objetivos e regras estabelecidas, com a finalidade principal de entretenimento. Os games podem ser digitais, como os jogos eletrônicos, ou analógicos, como jogos de tabuleiro ou cartas. A característica central dos games é oferecer uma experiência lúdica, na qual os jogadores se envolvem ativamente para alcançar um objetivo ou superar desafios. 

O Conceito de Gamificação: Por outro lado, a gamificação vai além do jogo em si. É a aplicação de elementos e mecânicas de jogo em contextos não relacionados aos games, como educação, negócios e saúde, com o objetivo de engajar, motivar e incentivar a participação ativa das pessoas. Na gamificação, são utilizados elementos como pontuação, recompensas, desafios e competição, para estimular o interesse e o comprometimento dos participantes. 

Gamificação na Robomind: Na Robomind, utilizamos a gamificação como uma estratégia para tornar as aulas extracurriculares ainda mais envolventes e divertidas para os estudantes. Um exemplo prático disso é o sistema de carimbos nos livros. A cada tarefa concluída ou conquista alcançada, os alunos recebem um carimbo em seus livros. Esses carimbos funcionam como pontos, e no final de cada semestre, podem ser trocados por prêmios. 

Engajamento e Motivação: A gamificação tem se mostrado extremamente eficaz para promover o engajamento dos estudantes. Ao estabelecer objetivos claros e oferecer recompensas tangíveis, como os prêmios, os alunos sentem-se motivados a se esforçarem e participarem ativamente das atividades propostas. Além disso, a competição saudável entre os estudantes também é estimulada, gerando um ambiente colaborativo e empolgante. 

Games e gamificação são conceitos diferentes, mas que têm em comum o poder de tornar a aprendizagem mais divertida e envolvente. Na Robomind, a aplicação da gamificação nas aulas extracurriculares tem sido um sucesso, proporcionando um ambiente estimulante e motivador para os estudantes. Através dos carimbos nos livros, os alunos são incentivados a se superarem e alcançarem os objetivos propostos. Assim, a Robomind continua utilizando a gamificação como uma ferramenta poderosa para promover a participação e o aprendizado significativo dos estudantes. 

 

 

 

 

Texto escrito por Natália Lucas Dutra Bortoluzzi 

 

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