Robótica Extracurricular
Uma educação de qualidade se dá pelas possibilidades e oportunidades oferecidas. Por isso, a Robomind desenvolve atividades extracurriculares para ampliar o repertório dos estudantes incentivando ainda mais sua participação na sociedade em que vive.
Ampliar repertório cultural através da tecnologia é um conceito aplicado nos cursos extracurriculares da Robomind. Fazer Ciência e Tecnologia favorece o olhar do estudante para além da sala de aula.
E é com este olhar que a Robomind construiu seus cursos extracurriculares, oportunizando aos estudantes uma nova visão para o mundo em que vivem, ampliando sua consciência sobre quem ele é neste cenário.
Coding
Idade/Fase escolar: 1º ano do ensino fundamental
Kit pedagógico: Lego® Education Coding Express
Idiomas disponíveis: Espanhol, Português
Módulos: 1 módulo
Material de apoio: Livro do Estudante, tablet
Codificar é um processo que inicia na primeira infância e contribui para o desenvolvimento de habilidades e competências que auxiliam na participação ativa da construção de conhecimento.
Inventors
Idade/Fase escolar: A partir do 2º ano do Ensino Fundamental
Kit pedagógico: Lego® Education WeDo 2.0 e Lego® Education SPIKE Essencial
Idiomas disponíveis: Espanhol, Português
Módulos: 2 módulos
Material de apoio: Livro do Estudante, Guia de Montagens e Tablet
Indicado para crianças a partir de 7 anos, o curso Inventors é constituído por dois módulos de um ano cada e é aplicado semanalmente em encontros com duração de 1h30min. Para estimular o desenvolvimento, os estudantes recebem, durante as aulas, kits Lego Wedo ®, materiais de apoio como tablets para programação, guias com instruções para as construções de protótipos robóticos e material didático individual com temas e conteúdos explorados durante os encontros.
Explorer
Idade/Fase escolar: A partir do 4º/5º ano do Ensino Fundamental
Kit pedagógico: Lego® Education Mindstorms® EV3
Idiomas disponíveis: Português
Módulos: 3 módulos
Material de apoio: Livro do Estudante, Guia de Montagens (digital) e Tablet/Computador
A cada aula do curso Explorer, são apresentados temas relacionados ao cotidiano do estudante e cenários desafiadores que irão estimular a busca de soluções, por meio da construção e programação de mecanismos robóticos feitos com o kit LEGO EV3 ®.
Smart
Idade/Fase escolar: A partir de 8 anos de idade
Kit pedagógico: BBC Micro:Bit
Idiomas disponíveis: Português
Módulos: 1 módulo
Material de apoio: Aulas Online, Conteúdo digital
Iniciação à linguagem de programação, associada a temas geradores, fazem parte da nossa proposta de Educação Tecnológica para esta faixa etária.
Game UP
Idade/Fase escolar: A partir do 2º ano do Ensino Fundamental
Material de apoio: 4 livros didáticos para o estudante
O curso de programação de games é uma oportunidade emocionante para os estudantes mergulharem no mundo da criação de jogos, em aulas semanais de 1h30.
Metodologia
Todos os materiais e projetos desenvolvidos pela Robomind utilizam a metodologia 2CEs e um currículo baseado no STEM e na BNCC (Base Nacional Comum Curricular).
2 CES
A metodologia 2 CEs se refere à construção de cada aula, dividindo o conteúdo didático em 4 momentos:
Contextualizar
A contextualização é o momento em que é apresentado aos estudantes uma temática relevante ao seu dia a dia. Ciência e Tecnologia são discutidas a partir de situações reais, oportunizando o pensamento sobre o contexto e principalmente como e por que foi desenvolvido.
Construir
A partir da contextualização os estudantes constroem protótipos robóticos para simular tecnologias desenvolvidas pela humanidade ou recursos que inspiraram a criação de novas tecnologias. É sabendo onde se está que podemos definir aonde queremos chegar.
Experienciar
É neste momento que os estudantes irão testar as possibilidades de programação para que os robôs criem “vida”. Construir a lógica de cada ação que o robô irá executar e analisar a função de cada recurso. Além de compartilhar e construir novas percepções a partir das ferramentas apresentadas. Nesta etapa da aula, as experiências ampliam repertório e inteligência.
Evoluir
É o momento em que um grande desafio surge e os estudantes utilizam as experiências e ferramentas aprendidas para solucionar os problemas. A criatividade é a habilidade mais estimulada nesta etapa da aula, além de promover a relação dos conhecimentos, aplicando-os com significado real.
Steam
STEAM é uma abreviação, em inglês, de cinco áreas do conhecimento: Science (ciências), Technology (tecnologia), Engineering (engenharia), Arts (artes) e Mathematics (matemática). E é através destas áreas que a Robótica é aplicada nos materiais Robomind. Unindo os conceitos de tecnologia, educação, robótica e STEAM, almejamos contribuir para uma educação que visa futuros construtores de tecnologias e uma sociedade desenvolvida.
10 Competências Gerais da BNCC
A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) é um documento de caráter normativo que define o conjunto orgânico e progressivo de aprendizagens essenciais que todos os alunos devem desenvolver ao longo das etapas e modalidades da Educação Básica.
A base estabelece conhecimentos, competências e habilidades que se espera que todos os estudantes desenvolvam ao longo da escolaridade básica.
- Conhecimento
- Pensamento científico, crítico e criativo
- Repertório cultural
- Comunicação
- Cultura digital
- Trabalho e projeto de vida
- Argumentação
- Autoconhecimento e autocuidado
- Empatia e cooperação
- Responsabilidade e cidadania