Robótica curricular
A Educação de qualidade não é feita apenas pelo que se exige na grade curricular obrigatória. Oferecer ao estudante a possibilidade de ampliar horizontes é um dever do educador.
Educar as novas mentes da era digital é um grande desafio. O estudante sente necessidade de saber mais sobre o mundo e como ele funciona, além de interagir de forma ativa, não sendo apenas consumidor de informação ou soluções já desenvolvidas.
A Robomind entende a Ciência e a Tecnologia como um conjunto de instrumentos, métodos, ideias e técnicas que visam a resolução de problemas com o propósito de melhorar a condição humana. Embasado neste conceito é que a Robomind construiu uma proposta pedagógica de Educação Tecnológica integrada aos componentes curriculares, utilizando como ferramenta a Robótica.
KidsMind
Idade/Fase escolar: de 3 a 5 anos
Kit pedagógico: Lego® Duplo® 9090 e Lego® Education STEAM Park
Idiomas disponíveis: Português
Módulos: 3 módulos
Material de apoio: Livro do Estudante, Livro do Professor
As crianças possuem formas específicas de interpretar o mundo, a cultura, as relações sociais, a escola e o que nela fazem e aprendem. Estimulá-las a pensar seu contexto através das suas diferentes linguagens: matemática, visual, musical, oral e gráfica é o que propõe as atividades para esta faixa etária.
KidsCode
Idade/Fase escolar: 1º ano do Ensino Fundamental
Kit pedagógico: Lego® Education Coding Express e Lego® Education STEAM Park
Idiomas disponíveis: Espanhol, Português
Módulos: 1 módulo
Material de apoio: Livro do Estudante, tablet
Antes de pensar sobre o mundo que existe é preciso codificá-lo. Ao codificar o contexto em que se vive você interage com o meio, através de recursos e pessoas.
Para tanto, é preciso aprender a codificar e assim construir relações.
Hands On
Idade/Fase escolar: Educação Infantil 4 e 5 anos e 1º ano do Ensino Fundamental
Kit pedagógico: UARO ROBOROBO
Material de apoio: 3 livros didáticos para o estudante
O processo de montagem e programação de robôs é uma atividade altamente estimulante e criativa, que promove o desenvolvimento da inteligência e da coordenação motora.
Tech Builder
Idade/Fase escolar: Ensino Fundamental 1
Kit pedagógico: AIKIRO ROBOROBO
Material de apoio: 2 livros didáticos para o estudante
Oportuniza os estudantes a aprenderem sobre estruturas de blocos e componentes robóticos básicos. Ao compreenderem e observarem os movimentos do robô , os estudantes podem expressar criativamente todo o seu potencial.
Developer
Idade/Fase escolar: 2º ao 5º ano do Ensino Fundamental
Kit pedagógico: Lego® Education WeDo 2.0 e Lego® Education SPIKE Essencial
Idiomas disponíveis: Inglês, Português, Espanhol
Módulos: 4 módulos
Material de apoio: Livro do Estudante, Guia de Montagens e Tablet
Iniciação à linguagem de programação, associada a temas geradores, fazem parte da nossa proposta de Educação Tecnológica para esta faixa etária. Nesta fase os estudantes têm a oportunidade de conhecer como funcionam os robôs e programá-los.
CodeSkill
Idade/Fase escolar: 2º ao 5º ano do Ensino Fundamental
Material de apoio: 4 livros didáticos para o estudante
O curso de programação de games é uma oportunidade emocionante para os estudantes mergulharem no mundo da criação de jogos.
Enjoy
Idade/Fase escolar: 6º ao 9º ano do ensino fundamental
Kit pedagógico: Lego® Education SPIKE Prime
Idiomas disponíveis: Inglês, Português, Espanhol
Módulos: 4 módulos
Material de apoio: Livro do Estudante, Guia de Montagens e Tablet/Computador
A Robótica oportuniza a conexão de várias ciências como Matemática, História, Informação, Linguagem, Engenharia e Arte, transformando a aprendizagem em algo significativo e real.
Ao construir conhecimentos com sentido, podemos utilizá-los para desenvolver novos, na busca constante da evolução.
Coders
Idade/Fase escolar: 6º ao 9º ano do ensino fundamental
Kit pedagógico: BBC Micro:bit e periféricos
Idiomas disponíveis: Português
Módulos: 4 módulos
Material de apoio: Livro do Estudante (conteúdo digital) e Tablet/Computador
Despertar o interesse dos estudantes por programação e inspirá-los a desenvolver a criatividade digital, contribui para a criação de uma geração de empreendedores e inovadores.
Master Code
Idade/Fase escolar: Ensino Médio
Kit pedagógico: BBC Micro:bit + periféricos
Material de apoio: 6 livros digitais para o estudante
Este curso tem como características principais: oferecer atividades que envolvem o desenvolvimento de práticas interdisciplinares que têm como base a robótica e as múltiplas linguagens de programação.
Metodologia
Todos os materiais e projetos desenvolvidos pela Robomind utilizam a metodologia 2CEs e um currículo baseado no STEM e na BNCC (Base Nacional Comum Curricular).
2 CES
A metodologia 2 CEs se refere à construção de cada aula, dividindo o conteúdo didático em 4 momentos:
Contextualizar
A contextualização é o momento em que é apresentado aos estudantes uma temática relevante ao seu dia a dia. Ciência e Tecnologia são discutidas a partir de situações reais, oportunizando o pensamento sobre o contexto e principalmente como e por que foi desenvolvido.
Construir
A partir da contextualização os estudantes constroem protótipos robóticos para simular tecnologias desenvolvidas pela humanidade ou recursos que inspiraram a criação de novas tecnologias. É sabendo onde se está que podemos definir aonde queremos chegar.
Experienciar
É neste momento que os estudantes irão testar as possibilidades de programação para que os robôs criem “vida”. Construir a lógica de cada ação que o robô irá executar e analisar a função de cada recurso. Além de compartilhar e construir novas percepções a partir das ferramentas apresentadas. Nesta etapa da aula, as experiências ampliam repertório e inteligência.
Evoluir
É o momento em que um grande desafio surge e os estudantes utilizam as experiências e ferramentas aprendidas para solucionar os problemas. A criatividade é a habilidade mais estimulada nesta etapa da aula, além de promover a relação dos conhecimentos, aplicando-os com significado real.
Steam
STEAM é uma abreviação, em inglês, de cinco áreas do conhecimento: Science (ciências), Technology (tecnologia), Engineering (engenharia), Arts (artes) e Mathematics (matemática). E é através destas áreas que a Robótica é aplicada nos materiais Robomind. Unindo os conceitos de tecnologia, educação, robótica e STEAM, almejamos contribuir para uma educação que visa futuros construtores de tecnologias e uma sociedade desenvolvida.
10 Competências Gerais da BNCC
A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) é um documento de caráter normativo que define o conjunto orgânico e progressivo de aprendizagens essenciais que todos os alunos devem desenvolver ao longo das etapas e modalidades da Educação Básica.
A base estabelece conhecimentos, competências e habilidades que se espera que todos os estudantes desenvolvam ao longo da escolaridade básica.
- Conhecimento
- Pensamento científico, crítico e criativo
- Repertório cultural
- Comunicação
- Cultura digital
- Trabalho e projeto de vida
- Argumentação
- Autoconhecimento e autocuidado
- Empatia e cooperação
- Responsabilidade e cidadania