Recursos Pedagógicos
A Robomind oferece ferramentas para tornar o aprendizado mais dinâmico e interessante para os alunos, e também para preparar os professores para a sala de aula, com acompanhamento contínuo de uma equipe pedagógica.
Livro do Estudante
Os livros dos estudantes Robomind são organizados de acordo com cada projeto e divididos por faixa etária, atendendo as especificidades de cada idade. O livro reúne uma série de atividades baseadas no currículo STEAM com o propósito de oferecer ao estudante não apenas uma série de conteúdos, mas, experiências de aprendizagem que contribuam para seu desenvolvimento cognitivo e socioemocional.
Através do livro, o estudante e seus responsáveis podem acompanhar sua própria evolução participando de forma ativa na construção do conhecimento e no mundo das possibilidades.
Material para Professor
Os professores que atuam diretamente com soluções Robomind podem contar com materiais impressos e digitais que auxiliam no seu processo formativo como professor e nos planejamentos de suas práticas diárias com os estudantes. Organizados por projetos e segmentos, estes materiais ainda possuem conteúdos digitais extras sugeridos por outros professores e pela equipe pedagógica Robomind.
Kit Tecnológico
A Robomind utiliza kits tecnológicos Lego Education e BBC Micro:bit, idealizados especificamente para trabalhar os conceitos tecnológicos na área da Educação.
Guia de montagem
Acreditamos que nada se construa sem um conhecimento prévio. Por isso, desenvolvemos mais de 200 protótipos robóticos como referências para trabalhar com os estudantes. Cada conceito desenvolvido, construído e vivenciado é apresentado de forma diferente, ampliando as possibilidades de aplicação real de cada um deles. Os guias de montagens são organizados por projetos e segmentos de acordo com os livros dos estudantes.
Aprendizado Digital
A aprendizagem acontece de diferentes formas, lugares e principalmente através das interações entre os pares e os recursos disponíveis. A Robomind oportuniza aos seus estudantes e professores recursos digitais para ampliar a efetividade das aprendizagens. Os conteúdos digitais podem ser acessados através de plataforma online, de qualquer lugar ou tempo, além de links e QR Codes com indicações de textos, vídeos e músicas relacionados aos projetos.
Suporte Técnico Pedagógico
A Robomind acredita que o sucesso de um projeto está no acompanhamento de todas as etapas que ele compõe. Por isso, conta com uma equipe pedagógica preparada para assessorar e oferecer aos seus parceiros, oportunidades de capacitação, formações pedagógicas e consultoria permanente. São realizadas formações anuais, acompanhamento pedagógico contínuo (presencial e on-line), participação e auxílio em atividades promovidas pelas escolas parceiras na área de Educação Tecnológica.
Metodologia
Todos os materiais e projetos desenvolvidos pela Robomind utilizam a metodologia 2CEs e um currículo baseado no STEM e na BNCC (Base Nacional Comum Curricular).
2 CES
A metodologia 2 CEs se refere à construção de cada aula, dividindo o conteúdo didático em 4 momentos:
Contextualizar
A contextualização é o momento em que é apresentado aos estudantes uma temática relevante ao seu dia a dia. Ciência e Tecnologia são discutidas a partir de situações reais, oportunizando o pensamento sobre o contexto e principalmente como e por que foi desenvolvido.
Construir
A partir da contextualização os estudantes constroem protótipos robóticos para simular tecnologias desenvolvidas pela humanidade ou recursos que inspiraram a criação de novas tecnologias. É sabendo onde se está que podemos definir aonde queremos chegar.
Experienciar
É neste momento que os estudantes irão testar as possibilidades de programação para que os robôs criem “vida”. Construir a lógica de cada ação que o robô irá executar e analisar a função de cada recurso. Além de compartilhar e construir novas percepções a partir das ferramentas apresentadas. Nesta etapa da aula, as experiências ampliam repertório e inteligência.
Evoluir
É o momento em que um grande desafio surge e os estudantes utilizam as experiências e ferramentas aprendidas para solucionar os problemas. A criatividade é a habilidade mais estimulada nesta etapa da aula, além de promover a relação dos conhecimentos, aplicando-os com significado real.
Steam
STEAM é uma abreviação, em inglês, de cinco áreas do conhecimento: Science (ciências), Technology (tecnologia), Engineering (engenharia), Arts (artes) e Mathematics (matemática). E é através destas áreas que a Robótica é aplicada nos materiais Robomind. Unindo os conceitos de tecnologia, educação, robótica e STEAM, almejamos contribuir para uma educação que visa futuros construtores de tecnologias e uma sociedade desenvolvida.
10 Competências Gerais da BNCC
A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) é um documento de caráter normativo que define o conjunto orgânico e progressivo de aprendizagens essenciais que todos os alunos devem desenvolver ao longo das etapas e modalidades da Educação Básica.
A base estabelece conhecimentos, competências e habilidades que se espera que todos os estudantes desenvolvam ao longo da escolaridade básica.
- Conhecimento
- Pensamento científico, crítico e criativo
- Repertório cultural
- Comunicação
- Cultura digital
- Trabalho e projeto de vida
- Argumentação
- Autoconhecimento e autocuidado
- Empatia e cooperação
- Responsabilidade e cidadania