Robótica Educacional
Um mundo complexo e repleto de desafios requer pessoas com iniciativa, que consigam buscar soluções de modo dinâmico e criativo e que sejam capazes de utilizar seus conhecimentos e habilidades para criar novas oportunidades.
Pensando nisso, a Robomind, por meio da Robótica Educacional, oportuniza experiências de aprendizagem que efetivamente contribuem para o desenvolvimento acadêmico, social e cognitivo de seus estudantes, criando situações para estimular a solução de problemas.
Estamos passando pela maior transformação nos processos de ensino e aprendizagem de todos os tempos, já que muito dos empregos que existem hoje, não existirão no futuro. Para isso, auxiliamos os jovens a compreender as novas tecnologias, ensinando-os como pensar, e não o que pensar.
Pensamento computacional
Planejar e pensar o mundo envolve habilidades e competências que relacionam a identificação de um problema, a busca pelas ferramentas e conhecimentos disponíveis e a resolução pautada da solução para o bem comum.
A utilização e construção de novas tecnologias passa por um processo que está interligado e conectado com o pensar tecnológico, desenvolvendo o pensamento computacional. Essa realidade já está inserida, também, nos documentos normativos da educação brasileira. Vejamos o que a BNCC preconiza a respeito do trabalho com a tecnologia.
“Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva”. (BNCC)
Espiando o futuro
Segundo o Social Good Brasil (2021), “uma pesquisa do Fórum Econômico Mundial de 2020 concluiu que 50% das empresas pretendem acelerar a automação da força de trabalho, enquanto mais de 80% devem expandir a digitalização de seus processos”.
O relatório “O Futuro do Emprego 2020”, também do Fórum Econômico Mundial, ainda estima que “em 2025, 85 milhões de empregos podem ser substituídos por uma mudança na divisão do trabalho entre humanos e máquinas, enquanto 97 milhões de novos papéis podem surgir que são mais adaptados à nova divisão de trabalho entre humanos, máquinas e algoritmos, nas [...] 26 economias cobertas pelo relatório”.
Metodologia Robomind
Todos os materiais e projetos desenvolvidos pela Robomind utilizam a metodologia 2CEs e um currículo baseado no STEAM e na BNCC (Base Nacional Comum Curricular)
2ces
A metodologia 2 CEs se refere à construção de cada aula, dividindo o conteúdo didático em 4 momentos:
A contextualização é o momento em que é apresentado aos estudantes uma temática relevante ao seu dia a dia. Ciência e Tecnologia são discutidas a partir de situações reais, oportunizando o pensamento sobre o contexto e principalmente como e por que foi desenvolvido.
A partir da contextualização os estudantes constroem protótipos robóticos para simular tecnologias desenvolvidas pela humanidade ou recursos que inspiraram a criação de novas tecnologias. É sabendo onde se está que podemos definir aonde queremos chegar.
É neste momento que os estudantes irão testar as possibilidades de programação para que os robôs criem “vida”. Construir a lógica de cada ação que o robô irá executar e analisar a função de cada recurso. Além de compartilhar e construir novas percepções a partir das ferramentas apresentadas. Nesta etapa da aula, as experiências ampliam repertório e inteligência.
É o momento em que um grande desafio surge e os estudantes utilizam as experiências e ferramentas aprendidas para solucionar os problemas. A criatividade é a habilidade mais estimulada nesta etapa da aula, além de promover a relação dos conhecimentos, aplicando-os com significado real.
Steam
STEAM é uma abreviação, em inglês, de cinco áreas do conhecimento: Science (ciências), Technology (tecnologia), Engineering (engenharia), Arts (artes) e Mathematics (matemática). E é através destas áreas que a Robótica é aplicada nos materiais Robomind. Unindo os conceitos de tecnologia, educação, robótica e STEAM, almejamos contribuir para uma educação que visa futuros construtores de tecnologias e uma sociedade desenvolvida.
10 Competências Gerais da BNCC
A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) é um documento de caráter normativo que define o conjunto orgânico e progressivo de aprendizagens essenciais que todos os alunos devem desenvolver ao longo das etapas e modalidades da Educação Básica.
A base estabelece conhecimentos, competências e habilidades que se espera que todos os estudantes desenvolvam ao longo da escolaridade básica.
- Conhecimento
- Pensamento científico, crítico e criativo
- Repertório cultural
- Comunicação
- Cultura digital
- Trabalho e projeto de vida
- Argumentação
- Autoconhecimento e autocuidado
- Empatia e cooperação
- Responsabilidade e cidadania